低多边形背景图片

低多边形通常被用于横幅设计、网页背景图、文章封面、插画等。
低多边形原是 3D 建模中的术语,是由很多微小的几何形状图形相结合而形成一个抽象的图像,指使用相对较少的点线面来制作的低精度模型,一般网游中的模型都属于低模。
低多边形原本就是从游戏行业开始的。3D游戏一开始就确立了使用多边形来进行建模的手段,大家也都很熟悉。事实上我们所看到的一切的3D游戏里的物体都是由多边形构成的。想要细腻逼真的3D物体就需要高多边形的建模,不过在计算机的3D图形能力不发达的八九十年代,游戏硬件对于多边形的处理能力很低下,游戏开发者只能使用非常有限的多边形模型来制作游戏。于是那时的游戏可以说都是低多边形的,最典型的例子就是《古墓丽影》中劳拉的超自然大胸,就是多边形不足的结果。当然在之后这成为了《古墓丽影》的标志也就是另一回事了。
在计算机图形技术突飞猛进的二十年里,游戏硬件能处理的多边形数量也成几何级数增长。我们看到的游戏的画面也就越来越圆润,越来越没有棱角。开发者们也发明了凹凸贴图、法线贴图、曲面细分等一系列技术,来将原本是低多边形的模型来渲染成高精细度的物体,我们也越来越难在现如今的3D游戏大作里看到那种粗糙的棱角分明的建模了。
但是自从手机游戏兴起之后,从某种意义上来说,早期游戏又回归了;由于手机硬件的限制,我们看到很多无论是游戏性还是画面上都回归了早期PC和主机游戏的3D手游。于是粗糙的低多边形建模也重新回到了我们的视线当中;不过有一些开发者也决定,如果我们真要做低多边形的游戏画面,那么我们也要用一种更加优雅更加梦幻的方式来呈现,低多边形风格应运而生。
低多边形的意义就在于将游戏和数字艺术家们从对于现实的徒劳模仿中解放出来,让游戏和艺术回归到设计本身上来。低多边形虽然使用了很少的面数和明显的棱角,但是却使用了先进的渲染和光照手段,将简单的物体很复古的还原出来。我们现在所看到的这些低多边形的游戏和艺术设计就像纸模一样,轻盈美丽。
而现在,低多边形进入了平面设计领域,继扁平化、长阴影之后,低多边形火速掀起了一个新的设计风潮。
以上文字来自百度。
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一衰人走在毁人不倦的不归路途。父不父,夫不夫,子不子,师不师,我之谓也。

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